Como é que o peixe chega ao teu prato? (5 imagens)

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Do mar ao prato - aprender brincando de onde vem o peixe.

Que caminho percorre um peixe antes de chegar ao nosso prato? Nesta atividade interativa para crianças em idade pré-escolar, as crianças descobrem de forma lúdica como o peixe vindo do mar acaba por ser servido como refeição. A tarefa parece simples: arrasta as 5 imagens para o lugar correto para que o percurso do peixe seja representado corretamente. Este exercício de ordenação com exatamente 5 imagens ajuda as crianças a descobrir passo a passo a ordem correta.

As crianças em idade pré-escolar exercitam o seu pensamento lógico colocando imagens na ordem correta. Aprendem a pensar sobre o que acontece primeiro e o que vem depois. Assim, desenvolvem uma melhor compreensão da sequência temporal, da cronologia e das relações de causa e efeito.

Além disso, esta aplicação gratuita estimula o desenvolvimento da linguagem. Cada imagem é acompanhada por frases faladas claras. As crianças ouvem muitas palavras e conceitos falados. Ao olhar, ouvir e agir ao mesmo tempo, o novo vocabulário é melhor memorizado.

A atividade também contribui para a descoberta do mundo. As crianças descobrem que os alimentos percorrem um caminho antes de chegarem ao nosso prato. Aprendem a pensar nos peixes no mar, na captura, no transporte, na preparação e na alimentação. Isto ajuda-as a compreender melhor o mundo à sua volta.

Graças ao controlo simples de arrastar e largar, as crianças exercitam também a motricidade fina, a coordenação olho-mão e as competências digitais. A aplicação gratuita é adequada para utilização em tablets, computadores, quadros interativos e outros ambientes digitais de aprendizagem.

Este exercício educativo é ideal para educadores de infância, professores de apoio, pais e acompanhantes que procuram uma forma divertida de trabalhar temas como alimentos, peixe, o mar, noção do tempo, desenvolvimento do vocabulário, compreensão oral, descoberta do mundo e literacia digital.

Deixa as crianças descobrir brincando que caminho o peixe percorre do mar até ao prato e dá-lhes ao mesmo tempo uma base sólida para a linguagem, o pensamento e a aprendizagem.

No registo online, pais e professores podem consultar depois facilmente que aplicações foram utilizadas e que resultados foram alcançados.

Objetivos de aprendizagem

  • Desenvolvimento da linguagem
    • Ouvir e compreender frases faladas simples.
    • Alargar o vocabulário relacionado com peixe, mar, pescar, barco, rede, porto, loja, cozinhar e prato.
    • Retirar informação da linguagem falada apoiada por imagens.
    • Estabelecer ligações entre frases pronunciadas e imagens adequadas.
    • Compreender conceitos como mar, apanhar, vender, preparar, primeiro, depois e no fim.
    • Recontar um acontecimento simples com a ajuda de imagens.
  • Pensamento lógico e matemático
    • Ordenar logicamente uma sequência de cinco imagens.
    • Colocar acontecimentos na ordem correta.
    • Raciocinar sobre o que acontece primeiro, depois e por último.
    • Reconhecer causa e efeito numa situação concreta.
    • Resolver um problema comparando e ordenando imagens.
  • Conhecimento do mundo / Orientação no mundo
    • Reconhecer que o peixe pode vir do mar.
    • Perceber que os alimentos passam por diferentes etapas antes de chegarem ao teu prato.
    • Ligar experiências relacionadas com o mar, barcos, pesca, lojas, cozinhar e comer a imagens reconhecíveis.
    • Compreender que as pessoas apanham, transportam, vendem, preparam e comem alimentos.
    • Observar a mudança: de peixe vivo no mar para peixe preparado num prato.
  • Noção de tempo
    • Reconhecer uma sequência cronológica simples.
    • Compreender conceitos como primeiro, depois, em seguida e por fim.
    • Ordenar um acontecimento curto com início, meio e fim.
    • Reconhecer a mudança ao longo do tempo numa sequência de imagens.
    • Perceber que a comida não aparece imediatamente no teu prato, mas chega até ti através de diferentes etapas.
  • Literacia digital
    • Utilizar uma aplicação digital com um objetivo.
    • Executar movimentos de arrastar e largar para resolver uma tarefa.
    • Utilizar meios digitais para praticar, ouvir e aprender.
    • Trabalhar de forma autónoma ou acompanhada com um exercício interativo.
  • Desenvolvimento motor
    • Exercitar a motricidade fina arrastando e posicionando imagens.
    • Reforçar a coordenação olho-mão ao utilizar o rato, o ecrã tátil ou o quadro digital.
    • Agir de forma dirigida e controlada dentro de um ambiente digital.

Código QR

Através do código QR descarregável abaixo, pode aceder diretamente a esta aplicação.